晏殊:词婉约,人诚笃
"无可奈何花落去,似曾相识燕归来",北宋著名词人晏殊给后世留下了一百三十多首风格婉丽,情致悠闲词作,人们把他与北宋文坛领袖欧阳修并称为‚晏欧‛。其实,晏殊真正值得称道的是他的为人。 公元1005年,晏殊14岁,能指物作词,被人们称为"神童"。时任工部尚书的张知白,把他举荐给宋真宗。宋真宗召见了他,并要他与一千多名进士同时参加考试。结果晏殊发现考试的题目是自己十天前刚练习过的,于是毫不犹豫地如实向宋真宗禀报,请求改换其他题目。宋真宗被他质朴不隐的诚实品质深深打动,当堂赐给他‚同进士出身‛,授其秘书省正事,留秘阁读书深造。
晏殊在就任秘书省正事之职时,正值天下太平无事,京城的大小官员便经常到郊外游玩。晏殊家贫,便在家里和兄弟们读写文章。有一天,真宗提升晏殊为辅佐太子读书的东宫官,大臣们惊讶异常。宋真宗说:"近来群臣经常游玩饮宴,只有晏殊闭门读书,如此自重谨慎的品性,正是东宫官合适的人选。"谁料晏殊在宋真宗面前谢恩后却说出了实情:"我其实也是个喜欢游玩饮宴的人,只是家贫而已。若我有钱,也早就参与宴游了。"
这两件事,让宋真宗更加信任晏殊了。后来晏殊官职一路升迁,51岁就官拜宰相,身居要位。
【解读】为文先做人,做人先修德。晏殊的成功告诉我们:诚实的品格让人受益终生。晏殊面对皇帝的赞誉,不洋洋自得全盘接受,而是敢于说出实情,坚持问心无愧,这种气魄没有为自己减分,反而让他更高大。正直诚信的品格永远比真才实学更重要。
【适用话题】诚实 修身 识人善任 实事求是
阅读下面的文字,完成7~9题。
材料一:
“二次元”即在动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)、小说(Novel)(简称“ACGN”)人群组织成的文化圈中,被用作对“架空世界”的称呼。由于早期的动画、游戏作品都是以二维图像构成,画面是一个平面,所以称之为“二次元世界”,简称“二次元”。广义的二次元的主要表现形式为ACGN,同时指喜爱ACGN的群体。“二次元文化”指在ACGN为主要载体的平面世界中,由二次元产品所形成的独特的价值观与理念。这里的二次元文化并不限于ACGN,还包括从ACGN向外延伸出的手办、COSPLAY等衍生产物。
(摘自《2017年中国二次元行业发展现状分析及市场发展前景预测》)
材料二:
ACGN文化圈中用“二次元”一词来表达“架空”“假想”“幻想”“虚构”之意,进而延伸用于指代“架空世界”。而与之相对的是“三次元”,即“我们所存在的这个次元”,也就是现实世界。
(摘自百度百科“二次元”词条)
材料三:
二次元用户可以分为近二次元用户及核心二次元用户,前者对动漫基本了解,会观看热门漫画或动画改变的大电影,但投入的精力和财力相对有限;后者深爱动漫作品,经常上相关的二次元网站、贴吧等,查看喜爱的二次元内容,花费的时间和财力较多。
(摘自《艾瑞咨询:中国二次元行业报告))
材料四:
二次元文化总是利用现实世界中的基础材料,换置到虚构时空里,按照自己的规则进行变形或重构,最后形成客观折射现实的效果。对于很多二次元用户来说,人与人的往来没有阶层的束缚,没有功利的导向,有的只是志趣相投的平等状态,这在无形中拓宽了用户对于二次元文化“真”的理解。
二次元文化常常用羁绊来表达人与人之间的亲密关系,这种羁鲜并非完全的束缚,反而是一种情感上的陪伴,其目的是消除孤寂。
二次元文化以自己独特的方式保持着对未来的拷问。二次元文化依然对现实中的难题保有解决的热情,只是解决方式充满着浪漫的唯美情怀,诸如“跌倒不可怕,只要擦干眼泪”“奋勇前进,终能到底”等乌托邦式的期许。
二次元文化也不放弃自我探究,不管是青春主题的作品,还是黑暗主题的作品,都隐藏着二次元用户的精神梦想,这些梦想往往是现实世界里无法实现的,而二次元空间却给予这些精神梦想实现的无限可能。在另一个层面上,二次元文化鼓励青年在梦想中注入坚持、勇敢、热血,对正面自我的不断挖掘和无条件的信任,创造出一个相对宽松的青春成长环境。
(摘端自《中国青年报》孙黎《二次元文化的精神内核》)
材料五:
对于青少年而言,二次元文化是他们的精神避风港,一方面保护着他们远离严酷的现实,放飞理想。让青少年在相对封闭的网络空间中,尝试表达自我、展开自我、重塑自我,既获得自我认同,又获得群体彼此认同,从而找到自己的精神和文化归属。另一方面,长期沉溺于二维的想象空间中,青少年尤其是心智未完全成熟的低龄青少年往往容易模糊虚拟和现实的差异,造成潜意识里认知的混乱,丧失自我价值的判断能力,从而引发失范行为。
二次元和三次元并不是水火不容的。在媒介和商业的推动下,二次元文化逐渐尝试着隐藏或是削弱壁垒,延伸到三次元的空间中展示自己,三次元也尝试着平等地与二次元进行对话,甚至将某些二次元的表达方式纳为己用。因此,虽然壁垒没有被完全打破,但两者之间的误会却呈现出递减趋势。双向破壁的尝试也促使青少年跳出“高墙”限定,尝试放弃绝对边缘化立场,开始客观地看待自身的二次元文化,积极谋求与三次元的沟通和融合。
(摘编自马忠红《二次元文化及其对青少年的影响》)
7.下列对材料相关内容的现解,不正确的一项是(3分)( )
A.二次元,是二次元世界的简称,它主要是指以动画、漫画、游戏、小说等为表现形式的一种“架空世界”,有别于指称现实的“三次元”。
B.二次元世界和三次元世界的最大差异在于,二次元是以二维图画的方式来反映现实世界,而三次元是直接呈现现实世界。
C.“泛二次元用户”和“核心二次元用户”的根本区别在于他们对二次元世界的认知程度、喜爱程度以及在精力和财力方面投入的程度不同。
D.二次元向三次元空间延伸,一方面是可以展示自己,另一方面也可以客观看待自身的文化,进而谋求与三次元的沟通和融合,更好地发展自身。
8.下列对材料相关内容的概括和分析,正确的两项是(5分)( )
A.材料一详细介绍了二次元的定义,材料二简单比较了二次元和三次元的差异,了解二次元的特点有助于我们认识当下青少年的价值和文化取向。
B.通过材料三可以看出,近年来尽管二次元用户在不断增加,但增加的速度在逐步趋缓,这说明青少年已经逐步开始客观、理性地看待二次元文化。
C.材料四和材料五在对二次元文化的认识上存在明显的差异,材料四认为其精神内核是积极的,而材料五认为这种文化既有积极作用,也有消极因素。
D.无论是二次元还是三次元都是对世界的一种认知方式,尽管二者存在明显的差异和壁垒,但只要加强沟通交流,就可以共同促进青少年的成长。
E.尽管青少年长期沉溺于二次元文化可能导致他们行为失范,但是辩证来看,二次元文化还是利大于弊,所以应该鼓励青少年积极践行二次元文化。
9.材料四是从哪些角度来分析二次元文化的精神内核的?请简要概括。(4分)
7.B
【解析】“以二维图画的方式来反映现实世界”错,二次元是虚构一个架空世界。另,文章里也没说三次元就是直接呈现现实世界。
8.AC (答对一项得3分,答对两项得5分)
【解析】B项,“这说明青少年已经逐步开始客观、理性地看待二次元文化”属无中生有。D项,“但只要加强沟通交流,就可以共同促进青少年的成长”无逻辑关系。E项,“应该鼓励青少年积极践行二次元文化”推断失当。
9.(4分)①现实与虚构的关系;②人与人的交往;③对未来的思考;④对自我的探究。(每点1分)免责声明:版权归原作者所有,以上图文,贵在分享,如有侵权请联系删除!